domingo, 24 de janeiro de 2010

Tezon Max Fight II Maps

A história da criação das imagens do jogo foi um capítulo a parte! Foram horas e horas exercitando uma habilidade que não era exatamente nossa melhor qualidade. Mesmo assim os gráficos foram ganhando corpo, detalhes, proporção e foram ficando mais aderentes ao contexto conforme criávamos cada nova fase.

A primeira fase foi a mais simples. Alguns barris sem acabamento e fachadas de prédios com repetição de texturas sem muitos detalhes. A parte mais trabalhosa provavelmente foi a dos vidros quebrados no encontro com o Mega Tora.


Fase 1: Street Level


A segunda fase, além de uma textura mais caprichada, recebeu objetos mais bem detalhados bem como o efeito de plano de frente e plano de fundo fazendo com que o personagem passasse por trás de objetos do cenário. Foi aqui também que foi introduzido o canhão direcional de teto e as animações dos elevadores e do poço. Nesta fase também aparece uma arma lazer para o jogador.


Fase 2: The Office


A fase 3 atingiu um nível de detalhe bastante grande e foi a que teve maior quantidade de animações via código: a caixa amarela que percorre a tela, os três pistões superiores e os do centro da tela, os raios, os elevadores, o poço. Também foram adicionadas as telas verdes e a vigas azuis como plano de frente.


Fase 3: Heavy Factory


Na quarta fase o plano de frente fica por conta do cano por onde o jogador deve cair. As animações existentes são as aranhas e as bolas pretas que vêm caindo pelos andares da fase. Nesta fase existe um lança granadas.


Fase 4: Down the Drain


A fase da caverna não chegou a ser implementada. Esta seria a quinta fase e apareceria antes do Inferno. As animações ficariam por conta da cachoeira, as bolas de fogo que saltam o poço de lava, das aranhas e dos morcegos. Neste cenário também o plano de frente seria bastante explorado.


Fase 5: The Cave


Apesar dos gráficos pareceram simples, dá um trabalho enorme criá-los a partir do nada e fazer com que façam sentido quando colocados juntos, respeitando proporção e tudo mais. Sei que não somos especialistas no assunto, mas não vai dar menos trabalho para alguém mais experiente.



Dai fico me perguntando. Como é que William Groetzinger, criador dos gráficos do jogo Below de Root, conseguiu montar este cenário em 1984 em um Commodore 64 e também em um Apple II ?!? O cenário tem 26 Megapixel. É uma imagem de 10.210 por 2.540 pixels. Que absurdo! Que empenho!!

Um comentário:

  1. Acho que o cara tinha muito mais paciência e um prazo maior, rsrs... mas ficou bom o joguinho.

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